我玩了一整天暴雪射击新游,感觉很复杂

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不得不说,我已经很久没有打开过《守望先锋》了。 但曾经有很长一段时间,我也和很多玩家一样,对“2016年的夏天”念念不忘。那时候每天泡在花村、直布罗陀这些地图里,对英雄的台词和技能几乎倒背如流,掏出枪就喊午时已到,拔出刀就叫着“龍神の剣を食え”冲了上去。 后来,《守望先锋》一直在变。职业竞技和普通玩家之间的体验长期存在拉扯,《守望先锋2》曾经承诺的PvE最终没能以最初设想的形式落地,6v6变成5v5,英雄、地图和系统也经历了一轮又一轮调整。到最后,我也说不清究竟是哪一次更新让我离开了《守望先锋》,只是等回过神来,已经很久没有再点开它。 直到最近,我重新注意到《守望先锋》,反而不是因为本体的某次更新,而是因为一款看上去甚至不太像《守望先锋》的新游戏——《守望先锋 Rush》(下文简称Rush)。 它没有第一人称视角,也没有沿用本体的完整对局结构,而是把《守望先锋》重新做成了一款俯视角手游。某种程度上,也正是这种陌生感,让我第一次重新认真看了一眼这个已经离开很久的系列。 3分钟的守望先锋 第一次看到《守望先锋 Rush》时,最明显的变化当然是视角。 第一人称被换成俯视角,原本围绕5人队伍展开的战斗被重新拆成了更小规模的对抗。 暴雪对这款游戏的定位也很明确:Rush不是把现有的《守望先锋》移植到手机,而是一款从头面向移动端设计的新游戏,开发团队也独立于负责PC和主机版本的Team 4,由专属团队开发。 就目前软上线的版本而言,活动、好友等部分功能仍未正式开放,我这次游玩时也还不能自由选择模式,只能从系统提供的随机匹配中进入比赛。 目前有的三种模式中,占点模式(Control)类似本体玩法,规则对老玩家几乎没有理解成本。依旧是站到点内,进度先到100%的一方赢下该回合。值得一提的是熟悉的加时并没有因为一局只有几分钟就消失,只要双方不断有人进点续上,本来预计三分钟结束的比赛依旧有可能打出一种熟悉的“这局怎么还没结束”的感觉。 纳米能量收集(Nano Grab)模式则是Rush目前更有代表性的新模式。两支四人队伍需要在地图上寻找绿色的纳米能量,再送到不断更换位置的储存点中,率先存入100点的一方获胜;只要敌方有人占住储存区域,提交就会被阻断。相比传统控点,它要求玩家不断在找资源、争夺储存点和正面战斗之间切换。 自由混战(Free for all)模式则更加直接:单人模式就是比谁先拿到规定的击杀数,新加入的双人版本则把六名玩家拆成三支两人小队。到了这里,团队阵容和复杂战术的重要性进一步降低,比赛基本只剩下不断找人、交战和重新交战。 英雄方面,对于玩过《守望先锋》的人来说,大部分角色几乎不需要重新认识。 法老之鹰依然可以依靠火箭弹和空中机动从上方制造压力,猎空依旧围绕闪现穿梭战场,士兵:76的技能之一依旧是跑步…很多原版积累下来的角色认知,都可以直接带进Rush。 但这种熟悉并不意味着英雄被原封不动地搬了过来。 俯视角、更小的队伍,以及Solo和自由混战等模式,都要求一个英雄不能过度依赖原版中的阵容结构。Rush因此重新调整了不少角色,让他们拥有更完整的独立作战能力。 天使可能是其中最明显的一个。在原本的《守望先锋》里,天使的大部分操作围绕队友展开,输出时还需要主动切换到手枪。 Rush里的天使则默认使用手枪攻击,同时保留治疗和增伤能力,原本需要选定队友才能飞过去的“守护天使”也被调整成可以主动朝一个方向位移的技能。 游玩、升级和解锁新英雄构成了现阶段最主要的成长线。 今年2月最初开放测试时,游戏只有卢西奥、士兵:76、猎空、雾子、莱因哈特、死神、天使和法老之鹰8名英雄;这一次软上线又加入了布丽吉塔,成为第9名可玩角色。 英雄列表中,源氏、半藏、末日铁拳等角色仍处在尚未开放的状态。暴雪此前也表示,理想状态下希望最终把本体的全部英雄带进Rush。 Rush还加入了一套独立的英雄构筑系统,由模组(Mods)和天赋(Talents)组成。前者主要调整基础属性,后者则会进一步改变技能效果。 类似的构筑思路其实也已经出现在本体的角斗领域中,只不过那里对应的是物品和异能。 这次软上线,暴雪又进一步加入英雄等级(Hero Levels)系统。玩家通过游玩获得成长资源,再决定优先投入到哪些英雄身上,同时逐渐形成不同的模组、天赋和组合。 整体游玩的感觉就是节奏真的很快,地图更小,队伍更小,出生点离交战区域也更近。过去可能需要一段时间才能重新组织起来的战斗,在Rush里往往刚复活没多久就已经重新打上了。 开发团队此前提到,他们希望把大部分比赛控制在三分钟左右;从目前的体验来看,这基本也是游戏所有设计共同指向的目标。 对一款手游来说,这种压缩其实很好理解。它并不要求玩家像坐在电脑前一样,为下一局提前腾出至少十几分钟的完整时间。 打开游戏,打完一场,然后把手机放下,

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